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2025年10月二次元游戏互动榜TOP15:《二重螺旋》环比激增2071.02%,公测成最大推动

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本文目录

  • 二次元游戏互动量TOP15 完整榜单
  • 互动量TOP3游戏亮点
  • 互动量环比增长TOP3游戏分析
  • 结论

数说指数数据显示,2025年10月监测的15款二次元游戏总互动量超6.9亿,单前三名流量(《原神》《火影忍者》《鸣潮》)占比超七成的同时呈现增长疲态,少数中小体量或新上线 / 更新产品表现亮眼,《二重螺旋》、《星塔旅人》、《卡拉彼丘》等产品凭借公测活动等实现互动量激增,成为10月二次元游戏的增长主力。

 

二次元游戏互动量TOP15 完整榜单

排名 二次元游戏 10月互动量 互动量环比
1 原神 215,240,852 -12.66%
2 火影忍者 172,473,653 -13.81%
3 鸣潮 104,182,594 -5.10%
4 明日方舟 86,582,828 13.16%
5 绝区零 37,255,477 -20.46%
6 蔚蓝档案 33,289,111 0.74%
7 世界之外 12,638,199 -10.73%
8 崩坏:星穹铁道 8,196,853 -8.13%
9 二重螺旋 7,558,397 2071.02%
10 尘白禁区 3,867,934 35.59%
11 战双帕弥什 3,756,773 -6.71%
12 卡拉彼丘 3,704,372 102.93%
13 初音未来:缤纷舞台 1,482,933 36.92%
14 喵斯快跑 736,184 5.78%
15 星塔旅人 659,531 1712.65%

数据注解:互动量统计包含评论、点赞、分享等用户行为;环比指较2025年9月。

 

互动量TOP3游戏亮点

《原神》、《火影忍者》和《鸣潮》等成熟IP凭借高质量内容更新和活跃的社区建设维持领先地位,但同时也面临用户审美疲劳和游戏平衡性调整等挑战。

  • 2025年10月,《原神》以高达 2.15亿 的互动量稳居榜首,尽管环比有12.66%的下滑,其市场领导地位依然稳固。 月度的核心驱动力来自“月之二”版本更新及#原神月之二版本#等相关话题;

  • 2025年10月,《火影忍者手游》互动量高达 1.72亿 ,位列榜单第二,核心驱动力包括新忍者“圈圈脸大和”的免费体验 、秋季赛的宣传以及“爱心贺礼”等游戏内活动。其中,PGC内容(官方或KOL发布)以仅3.01%的声量贡献了59.24%的互动量,显示出其强大的互动引导效率;

  • 《鸣潮》在10月以 1.04亿 的互动量位居第三,环比小幅下降5.10%。 其社媒表现呈现出高度两极分化的特征:一方面,高质量的剧情和核心玩法获得盛赞;另一方面,动画细节和营销策略引发了巨大争议。


互动量环比增长TOP3游戏分析

以下将聚焦2025年10月互动量环比增长最快的三款二次元游戏——《二重螺旋》、《星塔旅人》和《卡拉彼丘》,剖析其互动量爆发式增长背后的驱动因素及运营策略。

1、二重螺旋 (月环比增长: 2071.02%)

1.1 驱动因素与用户反馈

《二重螺旋》在10月实现了 2071.02% 的惊人互动量增长,其核心驱动力是 10月28日的全球公测。公测前,官方大力宣传其“全角色&武器免费”的创新商业模式,成功吊起了玩家的胃口,引发了巨大期待。

然而,公测后的用户反馈迅速转向负面,形成鲜明反差:

  • 玩法空洞与技术问题: 大量玩家涌入后,普遍反馈游戏玩法重复、打击感差、技术优化不足(如卡顿、遇水即溶bug)。抖音上“玩了两个小时别说漂泊的意义了,旅行的意义都快想起来了”的评论获得数千点赞,形象地表达了玩家的失望。
  • 与《星际战甲》的负面对比: 许多玩家认为《二重螺旋》在玩法上与《星际战甲》相似但体验远逊,甚至有评论称其“成功让我知道了星际战甲,玩了一会,确实比二重好玩”,导致部分流量被引向竞品。
  • 对前景的悲观预期: 尽管商业模式创新,但玩家对其长期盈利能力和游戏寿命普遍持悲观态度,认为其“活不过半年”。 

1.2 运营策略分析

《二重螺旋》的运营策略核心是差异化商业模式的营销引爆 

  • 颠覆性卖点: 通过强调“取消角色和武器卡池”,精准打击了传统二游玩家对抽卡模式的疲劳感,成功在公测前制造了巨大的话题性和期待值。
  • 高强度宣发: 在公测前通过发布角色PV、公测前瞻直播等一系列PGC内容,持续为公测造势,最大化了初期曝光。
  • UGC内容发酵: 公测后,无论是正面期待还是负面吐槽,都催生了海量的UGC内容,这些内容本身构成了互动量的主体,尽管其中负面情绪占据主导。

结论: 《二重螺旋》的案例表明,颠覆性的营销噱头能带来巨大的初期流量,但如果产品核心体验(玩法、技术)无法承接住这份期待,将迅速导致口碑反噬。其高互动量是“上线即巅峰”的典型体现,但增长背后潜藏着巨大的用户流失风险。

 

2、星塔旅人 (月环比增长: 1712.65%)

2.1 驱动因素与用户反馈

《星塔旅人》凭借 1712.65% 的环比增长率位列第二,其增长同样由 10月20日的全平台公测 所驱动。公测前的宣传(如声优献唱主题曲、开服福利预告)成功吸引了首批用户。

然而,与高增长相伴的是压倒性的负面口碑,玩家的批评主要集中在以下几点:

  • 付费机制“集百家之糟粕”: 玩家普遍认为其付费系统极为苛刻,“大小保底+保底不继承+贵+扣”的组合被视为对玩家钱包的公然挑战,甚至被评价为“比米池还氪,纯纯旧日余孽再度出现”。
  • 核心玩法设计缺陷: 游戏的肉鸽玩法被指设计僵化,强制玩家为新角色或新配置重复枯燥的爬塔过程,极大地消耗了游戏乐趣。 新手引导也被评价为“一场灾难”,在游戏初期便劝退了大量玩家。
  • 内容深度与品质不足: 游戏内容被认为“少得可怜”,且主线缺乏配音,整体体验被形容为“又臭又长”,难以支撑长线游玩。
  • 市场前景黯淡: 基于糟糕的付费体验和玩法设计,加之首日流水表现不佳(“国服没进ios前百”),用户普遍预测其“肉眼可见的要凉”,甚至“能活一年都算多的”。

2.2 运营策略分析

《星塔旅人》的运营策略是典型的“上线一波流”,通过集中的公测宣传在短期内制造了大量声量和互动。 其营销活动成功吸引了用户眼球,但在产品力严重不足的情况下,这种成功仅限于曝光层面。

  • 营销与产品的脱节: 营销活动带来了高期待,但产品在付费设计、核心玩法、内容深度等方面的硬伤,导致了高期待与低体验的巨大反差,反而加速了负面口碑的形成。
  • 海外市场侧重: 有趣的是,尽管国内口碑不佳,《星塔旅人》在日本市场表现出色,首日登顶iOS下载榜,并贡献了52%的全球收入。这表明其运营策略可能从一开始就更侧重于海外,尤其是对付费模式容忍度相对较高的日本市场。

结论: 《星塔旅人》是“营销无法拯救产品”的又一例证。其互动量的高增长是公测带来的虚假繁荣,背后是用户因产品质量问题而迅速流失的残酷现实。

 

3、卡拉彼丘 (月环比增长: 102.93%)

3.1 驱动因素与用户反馈

《卡拉彼丘》在10月实现了 102.93% 的互动量环比增长,其核心驱动力是 手游版本在10月23日的正式公测 。手游化策略成功为这款已运营一段时间的PC游戏带来了新的关注度和讨论量。

然而,手游公测也带来了大量的负面反馈,主要集中在以下几个方面:

  • 技术优化问题严重: 大量玩家抱怨手游版本性能优化极差,即使在iPhone 17 Pro Max等高端设备上依然出现帧率不稳、画质模糊、发热严重等问题,被评价为“优化一坨”。
  • 恶劣的游戏环境: 手游版本中充斥着大量“站桩人机”和外挂作弊者,严重破坏了竞技公平性,让玩家感到“排位里全是科技耄耋”。
  • 运营决策争议: 官方将手游的App图标从原版主角“星绘”更换为更具“媚宅”风格的“香奈美”,引发了部分核心玩家的强烈不满,认为此举背离了游戏初心。 
  • 社区弥漫悲观情绪: “卡拉彼丘似了喵”这一社区黑话的广泛传播,深刻反映了玩家对游戏生命周期和运营状况的普遍担忧和悲观情绪。

3.2 运营策略分析

《卡拉彼丘》的运营策略旨在通过手游化拓展用户群,并结合多元化的营销手段维持热度,但产品力的缺失使其效果大打折扣。

  • 多平台战略: 推出手游是其核心增长策略,旨在触达更广泛的移动端用户。然而,手游版本的糟糕体验却起到了反效果。
  • IP与社区文化营销: 通过角色COS、线下痛车广告和“喵言喵语”等社区梗的传播,成功提升了品牌曝光度,维系了部分核心粉丝的活跃度。
  • 跨界联动: 与iQOO等品牌的合作,在一定程度上扩大了游戏的泛用户影响力。

结论: 《卡拉彼丘》的案例揭示了“流量先行,质量滞后”模式的巨大风险。过度依赖营销手段而忽视核心产品力的提升,尤其是在关键的手游公测节点,导致用户体验严重下滑,并迅速消耗了玩家的耐心与品牌信任。

 

总结

以上可知,10月二次元游戏的互动剧增均由“公测”这一动作引发,如何优化玩家体验、留住泼天的流量成为了游戏运营的思考重点,毕竟营销带来的短期流量无法弥补核心产品力的缺失,技术优化、玩法深度和游戏环境才是决定用户留存的生命线。

 


 

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